El jueves 22 de junio el Espacio Multiusos (edificio Calle Colombia) del Campus Universitario de UDIT, acogió el evento “Zelda Talks: El desarrollo detrás de la leyenda”, organizado por el Área de Videojuegos de la Univesidad, una jornada en la que participaron diferentes especialistas y profesionales de la industria del videojuego, con trayectoria profesional en empresas como Raiser Games, MercurySteam, Brainwash Gand, Crema Games, Out of the Blue Games o Tequila Works, y analizaron las claves y secretos técnicos de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
El evento contó con un total de 4 ponencias en las que, en un coloquio moderado por la periodista especializada en videojuegos Sonia Herranz, los expertos debatieron sobre aspectos concretos del juego.
AGENDA
Diseño de juego y Narrativas (15.00 horas – 15.50 horas)
Elena Flores (Publishing Director & Head of Production) y Maikel Ortega (Lead Game Designer) analizaron las claves del juego relativas a su guión y estructura narrativa, la construcción de personajes o el diseño de niveles de juego. En definitiva… ¡los aspectos que lo hacen único!
Banda sonora y Diseño de sonido (16.00 horas – 16.50 horas)
Eduardo de la Iglesia (Videogame Soundtrack Composer & Sound Effects Designer) y Sonia Herranz (Periodista) analizaron la banda sonora del juego y cómo la música y los efectos de sonido influyen en la experiencia del jugador; asimismo, explicaron cómo se sonoriza un juego como The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Desarrollo técnico y Mecánicas del juego (17.00 horas – 17.50 horas)
Marc Sureda (VFX & Technical Artist) y Juan Gómez-Martinho González (Senior Game Dev), hablaron sobre los desafíos técnicos enfrentados: elección de la tecnología de desarrollo, implementación de la física, VFX y programación de mecánicas de juego.
Dirección de Arte (18.00 horas – 18.50 horas)
Héctor Sanz (Principal 3D Character Artist) y Lucía Jurado (2D Artist) exploraron los conceptos clave de la dirección artística del juego, desde la creación de personajes y entornos, el diseño de la interfaz de usuario y la elección de paletas de colores. Se analizó cómo se ha logrado capturar el estilo artístico distintivo de la franquicia Zelda y cómo se ha adaptado para este juego en particular.